СПИСОК ШАБЛОНОВ ЯПОНСКИХ ИГР RPG…

ЗДАРОВА;)
НАРЫЛ В ИНТЕРНЕТЕ…
1)Правило Засони
Мальчик-подросток начнет первый день игры спящим. Его разбудит мать и скажет, что он проспал свидание с подружкой.

2)»Нет! Моя любимая деревня!»
Деревня, городок, мегаполис, планета героя обычно бывают зрелищно разрушены до конца игры, чаще всего — до конца вступительного ролика.

3)Потеря Головы (Правило Хиро)
Не важно, что она сделала или насколько таинственно ее происхождение, герой всегда будет готов сражаться до смерти за любую девушку, которую он встретил три секунды назад.

4)Следствие Кубического Циркония
Вышеупомянутая таинственная девушка будет носить медальон, который обязательно будет ключом или к спасению мира, или к его уничтожению.

5)Правило Бегства Логана
Персонажи RPG молоды. Очень молоды. Их средний возраст около пятнадцати, кроме тех случаев, когда персонаж — закаленный в боях воин, тогда он может быть даже восемнадцатилетним стариком. Эти подростки часто умеют обращаться с разными видами оружия и магии, обладают тоннами опыта и никогда не беспокоятся о родителях, которые просят их вернуться домой пораньше. А персонажи старше 22 лет с удовольствием говорят о себе как об отживших свое динозаврах и рады дать дорогу молодым.

6)Правило Одинокого Родителя
Никто никогда не слышал о персонажах RPG с двумя живыми родителями. Обычно у мальчиков есть только мать, а у девочек — только отец. Отсутствующий родитель или пропал самым таинственным и драматическим образом несколько лет назад, или вообще никак не упоминается в игре. Частенько живой родитель главного героя также погибает при ужасающих обстоятельствах в самом начале игры, освобождая тем самым персонажа от тяжелого сыновнего или дочернего долга.

7)Кое-кто Зовет Меня… Тим?
У хороших парней есть только имена, у плохих — только фамилии. И если у плохого парня есть только имя, то значит он станет хорошим парнем в какой-то момент игры. Фамилии хороших парней, конечно, могут быть упомянуты в руководстве, но в самой игре не появятся никогда. Исключение – Сефирот.
НАЖАВ НА ССЫЛКУ УВИДИТЕ ЕЩЕ СОТНИ ДВЕ :)

8)Правило Имен Собственных
Любой персонаж с именем важен в той или иной степени и не должен быть обделен вниманием. Однако, если это имя — лишь часть обращения (к примеру, «Мама Кроно»), то такой персонаж не нужен никому.

9)Давайте Начнем С Самого Начала (Правило Юны)
Когда вы имеете дело с сиквелом RPG, главный герой в котором тот же, что и в предыдущей части игры, у героя все параметры упадут до уровня новичка. Все, что он приобрел в прошлой игре будет утрачено, в том числе сверхмощное вооружение, обмундирование и чудодейственные способности.

10)Бедная Маленькая Собчак (Правило Мэйса)
Если герой происходит из богатой и могущественной семьи, то для этой семьи наступят трудные времена, а к началу приключений она распадется и обеднеет.

11)Чем Больше Волос, Тем Ближе К Богу (Правило Клауда)
Чем страннее прическа у героя, тем большую роль он играет в сюжете.

12)Принцип Гаррета
Давайте начистоту: вы — вор. Вы можете зайти в любой дом, чья дверь открыта. Вы просто вламываетесь и начинаете обшаривать жилище в поисках всего, что не прибито. А все, что не прибито — ваше. Затем вы болтаете с хозяином дома, как со старым знакомым, пряча его семейные реликвии под мышкой. К сожалению, это никогда не срабатывает в магазинах.

13)Эй, Я Тебя Знаю!
В вашей партии будет как минимум трое бойцов из этого списка:
* Отважная принцесса, поссорившаяся с отцом-королем и влюбленная в главного героя;
* Сдержанная и тихая девушка-маг, специалист по магическому лечению, которая не только влюблена в главного героя, но и является последним представителем древней расы;
* Крепкая как гвозди девушка-воин, которая не влюблена в главного героя (внимание! это единственный женский персонаж в игре, не влюбленный в главного героя — и поэтому отмеченный ужасным шрамом, отсутствием глаза, механическими руками или еще каким-нибудь физическим отклонением от нормы — см. правило «Хороший, Плохой, Злой»);
* Прекрасный, готичный, страдающий воин, которого терзает внутренняя трагедия;
* Большой, крепкий, злой парень, который глубоко в душе очень добрый и мягкий;
* Лучший друг героя, который на самом деле гораздо круче, чем сам герой;
* Мрачный, эгоистичный наемник, который, естественно, в течение игры узнает, что значит действительно заботиться о других;
* Персонаж, шпионящий за героем для плохих парней, который перейдет на вашу сторону, как только вы разоблачите его;
* Странный необязательный персонаж, требующий выполнения кучи нелепых побочных квестов (и в результате никто из игроков не будет присоединять его, кроме тех случаев, когда он обязателен для сюжета);
* Кавайный до отвращения талисманчик, абсолютно бесполезный во всех битвах.

14)Эй, Я И Тебя Знаю!
Также вам встретятся по меньшей мере трое злодеев из этого списка:
* Клёво выглядящий длинноволосый злобный красавчик, который может быть, а может и не быть главным злодеем;
* Первый помощник злодея, который может быть или комичным и некомпетентным, или надоедливым и настойчивым;
* Красивая помощница злодея, самый сильный и компетентный боец в его армии, постоянно позволяющая партии сбежать, потому что она — да! — влюблена в главного героя;
* Ваш бывший союзник, который якобы умер и уже был забыт, появляющийся спустя много времени на стороне злодея, полный желчи и сарказма;
* Раздражающий благородный воин, которого вы никогда не сможете убить, потому что, разоблачив истинную сущность своих хозяев, он или благородно пожертвует своей жизнью, или присоединится к вам;
* Безумный клоун или шут, из которого окажется на удивление трудно выбить дурь.
* Сумасшедший ученый, который обожает создавать мутантов и мощное оружие, потому что это весело (и к тому же это может пригодится, если без приглашения нагрянут какие-нибудь приключенцы);
* Кавайное маленькое создание или шестилетнее дитя, раз за разом с успехом побеждающее вас в битвах.

15)Эй, Я И Тебя Тоже Знаю!
Далее, будьте готовы встретить большинство из присутствующих в этом списке NPC:
* Горожанин, бесцельно наворачивающий бесконечные круги по городу и никуда при этом не заходящий;
* Веселые некомпетентные или трусливые солдаты;
* NPC, влюбленный в другого NPC, боящийся признаться, но не боящийся рассказывать об этом каждому встречному и поперечному;
* Группа маленьких детей, играющих в прятки;
* Мудрый и благородный капитан/король/верховный жрец;
* Злобный, брызжущий слюной, помощник мудрого и благородного капитана/короля/верховного жреца. Разумеется, никто, включая главного героя, не будет знать, что он плохой, пока тот не предаст всех и вся в самый ответственный момент;
* NPC, одержимый простой земной работой и болтающий о ней с утра до вечера. Она настолько держит его в тисках, что он не прочь поделиться ею с первым встречным. Один к четырем, что он поручит ее вам;
* (Взрослый) NPC, которому нечего делать, кроме как играть с прохожими в детские игры;
* Группа девочек, входящих в фан-клуб одной из девушек вашей команды.

16)Жалоба Кроно
Чем меньше главный персонаж говорит, тем больше слов вкладываются другими в его уста — в результате к большинству возникающих проблем он просто не имеет никакого отношения.

17)»Глупый Скволл, пришел с мечом на перестрелку…»
Не важно в каком времени происходит игра — прошлом, настоящем или будущем — главный герой и его противник будут использовать мечи (таким образом, легко определить своего соперника с самого начала игры). Эти мечи мощнее любого огнестрельного оружия и часто могут атаковать на расстоянии и рубить ВСЁ.

18)Просто Кивни И Улыбнись
Не важно, каких размеров будет ваш меч, толпа на вас глазеть не будет. Никто никогда не перейдет улицу, чтобы избежать встречи с вами, никто из жителей города не будет шокирован или встревожен бандой тяжеловооруженных людей, ворвавшейся в его дом во время обеда, роющейся в его вещах и требующей выдать местоположение человека в черной накидке. Да, люди могут ко всему привыкнуть.

19)Следствие Айрис
Если у главного героя мужского пола основное оружие — меч, то у главной героини — посох, жезл или что-то в этом роде.

20)Правило МакГайвера
В отличие от соперников, ваш выбор не ограничен прозаическими пистолетами, дубинками или мечами. Благодаря определенным умениям, вы устроите кровавую баню планетарного масштаба используя перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари или чертежные доски. Назовите сейчас любую вещь… Ей вы тоже сможете убивать! Более того, не важно, насколько сюрреалистичен будет ваш выбор, любой магазин предложит вам модель еще круче за вполне разумную цену. А кто еще путешествует по миру, убивая людей зонтиком?

21)О, Брат, Где Же Ты? (Правило Мельфиса)
Если у родителей героя был еще один ребенок, старше героя, то это будет его брат, один из главных злодеев. А если сам герой старше своего родственника, то это будет младшая сестра, которую похитят злодеи.

22)Капитализм — Дерьмо!
Как только вы продадите что-нибудь торговцам, они немедленно перепродадут это кому-нибудь еще и вы эту вещь больше никогда не увидите.

23)Принцип Пространственной Трансцендентальнейшести
Здания гораздо, гораздо больше внутри, чем снаружи — и это еще не считая секретного лабиринта тоннелей под часами.

24)Правило Местного Самоуправления
Хотя босс монстров, терроризирующих первый город в игре, слабее небоссовых монстров в следующих городах, никто из горожан не догадается нанять парочку воинов оттуда.

25)Правило Нострадамуса
Все легенды говорят 100%-ную правду. Все слухи на самом деле являются фактами. Все предсказания сбываются и не когда-нибудь, а немедленно.

26)IDKFA
Основной боезапас для любого огнестрельного оружия ваших персонажей или бесконечен, или очень легко пополняется. Это правило выполняется даже в том случае, когда само огнестрельное оружие чрезвычайно редко.

27)Правило Автомата Калашникова
Не важно, сколько раз вы будете опускать свой меч на головы врагов или стрелять очередями — оружие никогда не портится, не заклинивает и вообще не нуждается в обслуживании, кроме тех случаев, когда оружие ломается по сюжету.

28)Закон Избирательного Паралича
Ноги персонажей обязаны твердо стоять на земле — взбираться на камни, ограды, стулья, участки земли другого цвета и прочие объекты запрещено. Заметьте, что это правило перестанет действовать, когда вашему герою придется прыгать с вагона на вагон.

29)Спокойной ночи, малыши
Хороший сон излечивает все раны, болезни и расстройства, зачастую включая смерть.

30)Ты Меня Не Убьешь, Потому Что Я Сейчас Убегу (Правило Сейфера)
Хорошие парни никогда не могут взять и арестовать или убить плохих парней. Злодеи небольшого масштаба могут спокойно убежать с битвы, чтобы отдохнуть и потом снова угрожать вам — возможно, пять минут спустя. Из правила следует, что когда вы можете наконец-то убить или захватить в плен злодея, близок конец игры.

31)А Сейчас Вы Умрете, Мистер Бонд! (Правило Беатрис)
К счастью для вас, предыдущее правило работает и в обратную сторону. Вместо того, чтобы убить вас, они просто оставят вам один хит-пойнт и со смехом оставят умирать (это, конечно, потому, что они уже запланировали использовать вас для достижения своих дальнейших целей — см. Так Держать, Серж).

32)Бззз! (Правило Храма Древних)
Большинство злодеев в RPG обладают определенной формой телепортации. Они с легкостью материализуются перед приключенцами, когда те с боями достигнут Обязательной Легендарной Комнаты С Древней Реликвией и схватят артефакт у вас перед носом. Вопрос «Если злодей может телепортироваться куда угодно и когда угодно, почему он/она не сделали этого, пока приключенцы ломали голову над загадкой на третьем этаже?» всегда остается без ответа.

33)Вершки — Я Выиграл, Корешки — Ты Проиграл. Выбирай! (Правило Грахфа)
Не важно, победили ли вы босса; задание, которое он выполнял для сил зла все равно каким-нибудь образом будет выполнено. Впрочем, вас ведь это не волнует?

34)Правило Заводной Вселенной
Чтобы вы ни делали, гигантский метеорит все равно врежется в Землю.

35)Что? Уже Конец?
Вы увидите сюжетный поворот, очень похожий на победу — не верьте, хотя бы потому, что вы все еще на первом диске из четырех.

36)Ты Умрешь, А Нас Всех Повысят
Во время фальшивой концовки настоящий злодей убьет парня, которого вы считали главным злодеем, просто чтобы продемонстрировать, какой же он (настоящий злодей) плохой. Вам же никогда не будет позволено убить фальшивого главного злодея.

37)»Что мы будем делать вечером, Винсфельд?»
Цель всей игры (как это выяснится во время Фальшивой Концовки) — Спасти Мир от зла, которое хочет его захватить или уничтожить. Избежать этого нельзя. Не важно, что цель героя вернуть долг, побывать в дальних краях или просто провести время с красивой девушкой в синем платье, он будет должен Спасти Мир, чтобы достичь своей цели. Ну в самом деле, ведь когда Мир будет Спасен, все остальное просто само свалится в руки, верно?

38)Аксиома Зельды
Когда кто-нибудь говорит вам о «пяти древних талисманах» или «девяти легендарных кристаллах», будьте уверены: чтобы Спасти Мир, надо будет собрать их все.

39)Инициатива Джорджа Буша По Упрощению Географии
В каждой стране мира есть только один город, кроме страны, где вы начинаете игру — в ней их три.

40)Джентльменский Набор
В игре обязательно должны быть следующие места: огненное подземелье, ледяное подземелье, канализационный лабиринт, туманный лес, заброшенный корабль с призраками, шахта, светящийся кристальный лабиринт, полный ловушек древний храм, магический летающий замок и напичканная техникой база.

41)Правило Луддитов (или Правило Технократического Союза)
Кстати говоря, технология изначально зла и принадлежит исключительно Плохим Парням. У них есть роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы и летающие боевые станции, тогда как Хорошие Парни живут в маленьких деревушках в миролюбивой гармонии с природой (хотя некоторое ваше оружие и/или тяжеловооруженные бронированные дирижабли могут быть позаимствованы у Плохих Парней).

42)Джентльменский Набор, Часть 2
Во время вашего путешествия вы посетите один город в пустыне, один портовый город, один город шахтеров, один город с казино, один магический город (он обычно парит в воздухе), один средневековый замок, один замок часовых мастеров, одну коммуну мастеров рукопашного боя, одни воровские трущобы, один затерянный город и одну научно-фантастическую утопию. Также на своем пути у вас будет шанс увидеть пещеру со светящимися камнями из естественного источника энергии, деревню с нечеловеческими жителями, миролюбивую деревушку, где каждый в курсе приключений героя (см. Правило Парня На Улице), заснеженную деревню, магический лес/озеро/гору, магазин посреди ничего, фантастически выглядящее место, полное роликов о себе самом, остров субтропических джунглей с дружелюбными аборигенами, раздражающий лабиринт в пещере и место — любое место — разрушенное в результате какой-то катастрофы.

43)Принцип Мидгара
Столица империи зла будет разделена на две части: трущобы пригородов, полные рабов и повстанцев, и центр города, полный лояльных фанатиков и коррумпированных аристократов.

44)Здесь Этого Еще Не Изобрели
Обмена технологиями не существует. Пусть в одной части этого мира будут все технические достижения человеческого разума — остальные будут добывать из земли грязь.

45)Закон Картографической Изящности
Карта мира всегда вписывается в прямоугольник и никакой континент никогда не вылезет за ее край.

46)»Крутые есть»? (Правило Фарго)
Каждый сильный персонаж, чьей помощи вы попросите, будет настаивать на «испытании вашей силы», т.е. — поединке.

47)Мы Должны Уничтожить Деревню, Чтобы, Ну, Вы Знаете (Правило Селены)
Что бы ни происходило, никогда не обращайтесь за помощью к правительству, церкви или другим представителям власти. Они просто пошлют отряд солдат, который сожжет вашу деревню дотла.

48)Проклятье Зидана (или Правило Грязной Парочки)
Нехорошее стечение обстоятельств, при котором любой крупный посещенный героем город уничтожается практически сразу же после этого посещения.

49)Правило Линии Мажино
Легко сказать, какой следующий город или народ будет захвачен Империей Зла: его улицы полны горожан, хвастающих, что Империя никогда не осмелится напасть на них, и будет наголову разбита, если попытается (этот квасной патриотизм всегда проигрывает новому супероружию Империи).

50)Принцип Недолгого Захвата Внимания
На всех книжных полках стоит только одна книга, весь текст которой занимает не более полстраницы.

51)Правило Планеты Обезьян
Все города и страны имели предков, уничтоженных техническим прогрессом.

52)Правило Ночной Побудки
«Бесплатная остановка на ночь» в гостинице на самом деле никогда не бывает бесплатной. Приготовьтесь: вас разбудят посреди ночи для демонстрации обязательного сюжетного события.

53)Где Мои Денежки? (Правило Лемины)
Не важно, сколько у вас денег и сокровищ, жадный член команды никогда не будет удовлетворен и не перестанет ныть о плачевном финансовом положении партии.

54)Я Не Люблю Механизмы И Драки
Будут огромные боевые человекоподобные роботы. Обязательно.

55)Постулат Гудини
Любой персонаж, независимо от того, в партии ли он игрока или нет, будучи помещенным в тюрьму, крепость, клетку или изоляционный блок, сбежит оттуда немедленно. Членов команды освободит ребенок, с которым они недавно подружились, или внезапная катастрофа на вражеской базе. NPC будут освобождены освободившимися членами команды, а злодеи вырвутся сами, просто потому что вот такие они крутые. Если персонаж однажды сбежит из тюрьмы, то уже никакая полиция не будет стараться посадить его туда снова.

56)Парадокс Зигфрида
Если кто-то странен, то это еще не значит, что он важен.

57)Правило Естественной Монополии
В любом городе существуют не более, чем два магазина, если только по сюжету нет сотен торговцев, которых вы всех должны посетить (см. Вы Всегда Путешествуете Кругами). Эти магазины продают одинаковые вещи по одинаковой цене.

58)Но Они Не Принимают «American Express»
Все торговцы в любой точке мира — что в глухой деревушке, что в секретных летающих городах, столетиями скрывающихся от людей, говорящие на разных языках, принадлежащие к разным расам — принимают одну и ту же валюту.

59)Принцип Апатии
Ваша команда — единственные люди на земле, пытающиеся спасти мир. Остальные «герои» или присоединяются к вашей партии, или оказываются трусами и ворами.

60)Правило «Хороший, Плохой, Злой»
а. Любой некрасивый, уродливый и травмированный персонаж мужского пола или злодей, или так высокоморален, высокодуховен и высокомудр, что просто непонятно, почему его еще не объявили святым.
б. Любой персонаж мужского пола с несерьезным физическим недостатком (например, шрам на лице) — злодей, если только это не главный герой. Потому что шрамы это круто и никто из хороших парней не имеет права носить шрамы, потому что никто не может быть круче главного героя. Еще одно исключение — совсем уж старые персонажи, из-за возраста не способные составить конкуренции молодому герою (Аурон из FFX).
в. Любой некрасивый, уродливый или травмированный персонаж женского пола — злодей, поскольку все хорошие персонажи женского пола потенциально могут составить пару главному герою мужского пола — см. Надо Чувствовать Аудиторию.

61)Лимит Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из ваших соперников будет трое некомпетентных приспешников, похожих на Труса, Балбеса и Бывалого, с которыми вам придется сражаться снова и снова. Хотя им обычно доверено самое лучшее снаряжение и самые важные планы, они каждый раз попадают впросак, вечно спорят друг с другом, выбалтывают секретную информацию и достигают успеха, только если их задача состоит в проведении диверсии или организации тактического отступления. Кульминационная часть игры наступит тогда, когда Истинные Злодеи обнажат свою сущность и вы сможете убедить прихвостней встать на вашу сторону. Помогать вам они будут с тем же успехом, что и вашему врагу, но, по крайней мере, вам не придется больше с ними сражаться.

62)Правило Миллениума
Древнее Зло возвращается каждую тысячу лет. В последний раз его видели как раз 999,9875 лет назад. Несмотря на все усилия, герои прошлого никогда не могли сделать ничего лучше, кроме как изолировать Зло, чтобы с ним разбирались потомки (отсюда следует вопрос, как же именно работает эта техника «запечатывания», впрочем, ладно, не важно). Хорошая новость состоит в том, что в этот раз Зло будет уничтожено навсегда. Плохая — вы именно те, кто будет его уничтожать.

63)Принцип Эффективного Повествования (Закон Аурона, Браски и Джекта)
Если главный злодей (или враг, которого большую часть игры вы пытаетесь убить, прежде чем он вызовет настоящего финального злодея) был когда-либо побежден в прошлом другой группой приключенцев, то один из них тайно проникнет в вашу партию, а другой будет отцом героя.

64)Месть Батьки Махно
За границей крупных городов нет никаких правительств. Конечно, это объясняет, почему так опасно их покидать.

65)Первый Закон Путешествия
В качестве транспортного средства можно использовать все — замки, города, военные академии, что угодно — так что не волнуйтесь, когда камни древней крепости под ногами затрясутся и вся она взмоет в небо. Как следствие, все что может летать, полностью отвергает все законы аэронавтики и физики.

66)Второй Закон Путешествия
Во всем мире существует только по одному представителю «серьезного» транспорта. То есть — один океанский пароход, один гигантский дирижабль, один космический корабль и так далее. Многочисленные станции обслуживания по всему миру строятся только для одного этого транспортного средства.

67)Третий Закон Путешествия
Единственный путь перейти из одной части континента в другую — узкая горная тропа, зажатая неприступными горами. Обычно проход загораживает дворец или монастырь, так что путешественники должны оставить все свои средства передвижения, подняться, пройти сквозь бараки, библиотеку и тронный зал, чтобы выйти с другой стороны. Это, конечно, объясняет, почему большинство людей сидят дома (иногда дворец или монастырь заменяются пещерой или подземным тоннелем, но легче от этого не становится: куча боковых ответвлений и дурацкие головоломки с лифтами не дадут расслабиться).

68)Четверый Закон Путешествия
Три четверти всех ваших средств передвижения утонут, сойдут с рельс или потерпят крушение в особо зрелищной форме.

69)Пятый Закон Путешествия
Любое транспортное средство может управляться кем угодно. Главному герою надо просто найти педаль газа или штурвал — и проблем с управлением больше не будет (исключение – Баламб-Гарден в FF8).

70)Шестой Закон Путешествия
Никто не может ездить круче, чем вы. Если вы видите машину круче, чем у вас, значит, рано или поздно, она станет вашей или погибнет в ослепительном взрыве.

71)Седьмой Закон Путешествия
Путешествия на другой континент займет ровно столько времени, сколько вам потребуется, чтобы поговорить со всеми пассажирами и капитаном, и, возможно, подраться с боссом, нападающим на корабль.

72)Восьмой Закон Путешествия
Коротких путей нет! Кроме тех случаев, когда они — единственный вариант, и тогда они будут гораздо длиннее и опаснее обычных.

73)Последний Закон Путешествия (Правило Большого Джо)
Как уже говорилось, чтобы просто перейти из одного города в другой, необходимо: уметь находить разнообразные транспортные средства, управлять древними механизмами, проскальзывать сквозь военную блокаду и проходить массу других испытаний. Но все это касается только вас. Всем остальным персонажам в игре не составляет никаких проблем переехать из одной точки мира в другую мгновенно.

74)Если Встретите Будду на Карте Мира — Убейте!
Путешествуя по миру, вы убиваете всех встречных. Люди, животные, растения, насекомые, пожарные краны, уютные домики — все это ваши жертвы. Может быть, вы слишком хотите заполучить их имущество (см. Принцип Гаррета).

75)Закон Нумерологии
Есть несколько предметов или заклинаний, которые связаны с количеством ваших хит-пойнтов, вашим уровнем и т.д. Это не имеет смысла до тех пор, пока герои не смогут увидеть весь мир, представленный в числах. Вот тогда они и будут считать, что когда заклинание действует только на монстров, чей уровень делится на пять — это нормально.

76)Теорема Магического Неравенства
Во время своих скитаний, вы можете найти заклинания, которые будут казаться достаточно полезными: Окаменение, Тишина или Внезапная Смерть. Увы, в бою вы их использовать не будете, потому что: а) обычные монстры легко убиваются обычными ударами, и прикольные прибамбасы не нужны; б) боссы и сильные монстры иммунны к этим заклинаниям; в) эти заклинания просто никогда не работают.

77)Следствие Из Магического Неравенства
Когда противник использует заклинания Окаменения, Тишины, Внезапной Смерти и пр., они срабатывают в 100%-х случаев.

78)Ё-моё, Это Ж Рельсы! (или Crash Bandicoot: The RPG)
Обнаружен в большинстве RPG. Чтобы выполнить миссию, необходимо пятьдесят часов идти по прямой, попутно разглядывая, убивая и/или разговаривая с самым разными существами.

79)Правило Ксенобиологии
Монстры бывают такие: гигантские пауки, гигантские скорпионы, гигантские змеи, гигантские жуки, волки, каракатицы, летающие рыбы, горгульи, големы, плотоядные растения, химеры, грифоны, василиски, гидры, минотавры, живущие в норах твари с большими клешнями, парализующие твари, насылающие сон твари, устрашающие твари, как минимум двенадцать разновидностей тварей с ядовитыми щупальцами и драконы. Драконы — обязательно.

80)Принцип Дружественного Огня (или Правило «Final Fantasy Tactics»)
Любая атака, которая может задеть и врагов, и союзников, ударит по половине союзников и не ранит ни одного врага.

81)План Подземелий 101
За водопадом обязательно спрятано что-нибудь хорошее.

82)План Подземелий 102
Если вам встретятся две двери, то одна будет заперта, а ключ к ней будет спрятан далеко-далеко за второй.

83)План Подземелий 103 (или Предостережение Насчет Стен)
Ваше продвижение по подземелью будет знаменоваться внезапным изменением обстановки: стены поменяют цвет, факела будут выглядеть по другому и т.п.

84)План Подземелий 201 (или Декорации Интерьера И Внетелесный Опыт)
В большинстве подземелий будут «скрытые» проходы, которые невозможно разглядеть с высоты вас — птичьего полета — зато из глаз приключенцев эти секреты были бы очевидны.

85)План Подземелий 301
Все «головоломки» в JRPG-шных подземельях делятся на нижеследующие:
* поиск маленького предмета с последующим помещением его в соответствующий паз;
* перемещение блоков (камней, статуй) на педали в полу;
* переключение рычагов, открывающих/закрывающих двери;
* изучение правильного расположения/правильной последовательности группы объектов;
* определенная комбинации прохождений через двери;
* нечто, связанное с часами или лифтами;
* нечто нерешаемое без солюшки, потому что жизненно важная подсказка находилась в неправильно переведенном диалоге на японском.

86)Берегись! Этот Босс – Несущая Опора!
Смерть босса обычно вызывает разрушение подземелья. Нелогично, зато позволяет ввести щекочущую нервы сцену спасения.

87)Аксиома Спроса И Предложения
Убив сильного врага, вы получите вещь или оружие, которая бы очень пригодилась, получи вы ее до убийства этого врага.

88)Жалоба Эдисона
Ни один выключатель не находится на своем месте.

89)Для Бога Все Кончено
Все значительные божества, если они действительно существуют, а не придуманы церковью для обмана паствы, на самом деле злобные и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила — четыре духа природы, которые хранили землю с начала времен, но теперь потеряли всю силу из-за людской глупости. Чтобы их спасти, придется выполнить какое-нибудь нелепое задание.

90)Правило Парня На Улице
Как бы быстро вы не путешествовали, земля полнится слухами еще быстрее. Куда бы вы ни пришли, люди на улицах уже будут обсуждать ваши недавние подвиги. При этом не имеет значения, был ли у этих подвигов хотя бы один свидетель.

91)Куда Бы Вы Не Пошли, Они Будут Там
Куда бы не отправились персонажи, злодеи их там найдут. Возможно, они спросят Парня На Улице (см. выше). Но не волнуйтесь — ни на что серьезное (вроде взрыва отеля или палатки с ночующими героями) они не способны (нет, просто представьте: экран чернеет, играет мирная музычка «мы-идем-спать» и тут БУМ! Конец Игры!).

92)Правило Зицпредседателя
Если вам будет задан вопрос о ваших дальнейших действиях, это просто вежливость. Она или он будут задавать вам этот вопрос снова и снова, пока вы не ответите «правильно».

93)Правило Из Сказки Про Белого Бычка
Простые прохожие всегда будут говорить одно и тоже, не важно сколько раз вы уже заговаривали с ними, и уж точно не будут пояснять странные зашифрованные фразы, брошенные вам на ходу.

94)Нормальные Герои Всегда Идут В Обход
Зациклиться на задании и прямо идти от цели к цели всегда плохая идея, которая даже может помешать вам закончить игру. А вот путешествие по всей игровой территории, выполнение побочных квестов и раздача денег бедным принесет вам настоящее могущество.

95)Принцип Избирательной Неуязвимости
Персонажи RPG иммунны к таким неприятным вещам как невыносимая жара, ужасающий холод или ядовитый газ, кроме тех случаев, когда они вдруг ни с того, ни с сего сюжетно теряют эту неуязвимость. Сюрприз!

96)Я из Национальной Стрелковой Ассоциации
Все персонажи RPG выступают за свободное ношение огнестрельного оружия. Даже самая искренняя вера и самый гуманный пацифизм не могут соперничать с очарованием стрелкового оружия.

97)Правило Трех Женщин
В партии героя всегда будет или одна женщина, или три сразу, вне зависимости от количества персонажей мужского пола.

98)Дополнение Имени YuRiPa
Правило действует даже тогда, когда игровых персонажа всего три.

99)Можно Без Опыта Работы
Когда главному герою необходимо выполнить какую-то сложную или опасную задачу в первый раз, он всегда справится с ней лучше опытного ветерана, хотя до этого никогда и не сталкивался с подобным.

100)Закон Обратимой Эволюции (Принцип Цивилизации Зебоим или Центра)
Любая древняя цивилизация по необъяснимым причинам гораздо более развита, чем любая современная.

101)Научно-магическая Эквивалентность (Правило Ситана)
Хотя маги специализируются в магии, а ученые — в науке, их умения абсолютно взаимозаменяемы.

102)Закон Полезной Доверчивости (Правило Руби)
Когда перед вашим носом выпрыгнет кто-нибудь с криком «Я не кот, на самом деле я Древний Красный Дракон», два шанса из трех, что он говорит правду. Поэтому необходимо смеяться над всеми подобными заявлениями — есть шанс, что вы будете правы.

103)Принцип Извращенности
Если вы не знаете, что делать дальше, опросите всех горожан в округе. Они или будут умолять вас что-нибудь сделать — в таком случае вы идете и делаете это, либо, напротив, будут строго-настрого предостерегать от чего-нибудь — в таком случае вы идете и делаете это.

104)Предсмертное Прозрение
Если партия не причиняет вреда боссу (это не касается Императора, его генералов и множества демонов), то, скорее всего, кто-то из партии вскоре получит просветление и приобретет атакующее умение, способное размазать врага по стенке в считанные секунды.

105)Правило Вутая
В большинстве JRPG, вне зависимости от их собственной мифологи, есть страна, похожая на древнюю Японию. Полная пагод, алтарей, сегунов, лис-оборотней и суши, это абсолютно анахроничное место будет источником снабжения всего мира ниндзями и самураями.

106)Закон Мелочи Пузатой
Солдаты и стражники, состоящие на службе у Империи Зла, как правило, несерьезны, трусливы и некомпетентны. Участники героического Движения Сопротивления, как правило, очень слабы и нетренированы, их всех уничтожат до последнего человека при первом же контакте с врагом.

107)Закон Ловушек
Неважно, насколько очевидна ловушка, вы не сможете закончить игру, если не попадете в нее.

108)Правило Весеннего Праздника Озеленения
В определенный момент игры вам придется поговорить с деревом и сделать то, что оно скажет.

109)Никому Не Рассказывай О Бойцовском Клубе
Если вы услышали о военном турнире или состязании, значит вам по-любому придется принять участие и победить.

110)Правило Невидимой Бюрократии
Помимо королевской семьи, ее гадостного советника и безумного ученого, единственными государственными работниками, которых вы встретите, будут или солдаты, или поварята.

111)Чудеса Автоматизации
Любые заводы или фабрики, посещенные вами во время игры, будут совершенно лишены людей, кроме нескольких случайных охранников. Вы не увидите ни рабочего у конвейера, ни кого-нибудь из обслуживающего персонала.

112)Принцип Археологической Выгоды
Все древние механизмы, найденные вами, будут замечательно работать как в первый раз, когда вы используете их, так и во все последующие. Даже если весь город лежит в руинах, а механизм, покоящийся на дне моря, занесен десятитысячелетним илом, все будет отлично работать. Неприятное следствие из этого правила — древние охранные устройства будут также идеально функционировать, когда вы попытаетесь стащить защищаемое ими имущество.

113)Эх, Теперь Так Не Делают! (Правило Сида)
Вся современная же машинерия, напротив, будет ломаться в самый неподходящий момент (например, когда вам достаточно только одного выстрела из гигантской пушки, чтобы уничтожить последнего босса).

114)А Сейчас Будет Шутка Про Трансвестита (Правило Мисс Клауд)
Если герою мужского пола предстоит переодеться в женское платье, все признают его привлекательнее любой настоящей девушки. Если переодеваться придется героине, ее тут же раскусят все, кроме главного героя и главного злодея.

115)Закон Дефицита Недвижимости
На улицах городов всегда больше людей, чем внутри домов. Большинство зданий в деревне — это магазины, храмы, бары, секретные проходы, таверны — плюс усадьба самого богатого жителя.

116)Закон Научного Вознаграждения
Если герою необходимо какое-то изобретение, чтобы двигаться дальше, он найдет человека, который всю свою сознательную жизнь совершенствовал именно это изобретение. И для его завершения ученому нужен только один ключевой предмет, спрятанный в кишащем монстрами подземелье.

117)Вы Всегда Путешествуете Кругами
Если вы встретите деревенского жителя или подобного малозначительного персонажа, обещающего дать вам часть необходимых знаний или нужный предмет в обмен на вроде бы простую вещь, типа куска мыла или соломенной циновки, будьте готовы пару часов нарезать по карте круги, чтобы совершить серию маловразумительных обменов с подозрительными незнакомцами и в результате наконец получить искомую ерундовину.

118)Разговоры Не Для Нас
Ничто в мире RPG не решается дипломатами или политиками. Все объявления мира, саммиты и договоры о ненападении — ловушки, предназначенные одурачить Хороших Парней якобы окончанием войны или промыть мозги лидерам остальных государств.

119)Останови Свою Жизнь (Правило Сетцера)
Какой бы интересной и динамичной не была жизнь персонажа до присоединения к партии, он всегда согласится спокойно сидеть на борту дирижабля и ждать, когда вы снова соизволите взять его к себе.

120)Не Выделяйся
Любой горожанин, странно одетый либо еще как-то выделяющийся из толпы или:
— присоединится к вашей партии после выполнения квеста;
— или служит вашему врагу;
— или подружится с женским персонажем в партии и затем будет немедленно похищен и взят в заложники злодеями.

121)Закон Маленького Немо
Если спящему персонажу снится сон, то это или 100%-но точное воспоминание, или 100%-но точное психическое послание, или 100%-но точное видение будущего, или комбинация двух, а то и всех трех вышеперечисленных вариантов.

122)Программа Защиты Детей (Правило Ридии)
Дети до 12 лет бессмертны. Они выживут без единой царапины в центре катаклизмов, уничтожающих сотни здоровых взрослых людей. Если ребенок осиротел, то ему уже нечего опасаться до самого конца игры.

123)Гипотеза О Пропавшем Учителе (правило Зангана)
Почти каждый первоклассный воин научился всему у старого учителя или старшего друга. Потом учитель или друг неизменно переходит на сторону зла, погибает или просто исчезает без следа.

124)Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (Правило Сабина)
Если учитель воина просто исчез, то вы точно найдете его/ее во время своих скитаний. Учитель вызовет ученика на дуэль, в результате которой последний узнает великий секретный приём, который учитель хранил все эти годы.

125)Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, обладают следующими свойствами:
— низкий уровень интеллекта;
— огромная сила;
— дальнобойные атаки;
— гигантские зубы и когти, предназначенные, по видимому, для охоты на других гигантских монстров;
— уязвимость к оружию, которое меньше их в 10’000 раз;
— чувствительность к состоянию окружающей среды.

126)»Ты Тоже Не Можешь Заснуть, Да?»
Если один персонаж игры когда-либо подошел к другому персонажу, одиноко любующемуся Луной, они обязательно влюбятся друг в друга.

127)Абсолютная Власть Развращает Абсолютно (Правило Алфины)
Если хороший парень вдруг попадет под контроль сил зла, то он откроет в себе какую-то новую сверхспособность, которая позволит ему уничтожить всю партию одним движением руки.

128)Простить Можно Все (Правило Нэша/Каина)
Однако, когда член партии, которому вы доверяли, вдруг обернется против вас, не думайте о нем плохо. Он обязательно к вам вернется, как только разделается с амнезией/захватом разума/тайной благородной миссией, из-за которой посеял все всемогущие таинственные артефакты, которыми вы его обвешали с головы до ног.

129)Первый Закон Моды
Все персонажи носят один и тот же костюм, не меняемый на протяжении всей игры. Единственное исключение — когда персонажи переодеваются во вражескую униформу для проникновения на вражескую базу. Смотри также правило трансвестита.

130)Второй Закон Моды
Костюмы всех персонажей, какими бы минималистскими, сложными или просто нелепыми они ни были, всегда идеально подходят для лазанья по горам, пересечения пустынь и шастанья по канализациям. После всего этого они также идеально будут подходить для встречи с Королем.

131)Третий Закон Моды
В любом футуристическом сеттинге стандартная униформа солдат и специальных агентов женского пола будет включать в себя мини-юбку и длинные чулки. Стандартная униформа, военная и не только, всех персонажей мужского пола будет включать в себя чрезвычайно нелепую и огромную шляпу.

132)Последнее Правило Политики
Королевства всегда хорошие. Империи всегда плохие.

133)Наследование Приобретенных Характеристик (Правило Рамуса)
Двадцать три поколения могут смениться, но прямой потомок основателя рода всегда будет выглядеть и действовать точно также, как и сам основатель.

134)Правило Замены
Если член команды героя будет убит или покинет партию, то, вне зависимости от его уникальности, скорее всего скоро появится кто-нибудь, способный заменить ушедшего, причем с теми же способностями и специализацией в оружии.

135)Имея Дело С Очаровательной Дамой, Часть 1 (Правило Юффи)
Все красивые молоденькие девушки здесь для того, чтобы помочь вам. Это правило выполняется, даже если данная девушка вас раздражает, не несет никакой пользы или вообще принадлежит к силам зла.

136)Имея Дело С Очаровательной Дамой, Часть 2 (Правило Руж)
Все красивые женщины среднего возраста здесь для того, чтобы убить вас. Это правило выполняется, даже если данная женщина заслуживает вашего абсолютного доверия и уважения.

137)Ну И Хватит Об Этом
После завершения грандиозного квеста по добыче предмета, который спасет Вселенную он а) пропадет; б) будет украден; в) не сработает.

138)Зловещий Пятачок
Классический Зловещий Пятачок — это часть поверхности земли, которая обладает интересной особенностью не отображаться на вашей карте мира. Как только вы подумаете, что наконец-то все стало хорошо и вы обратили в бегство Силы Зла, монстры, демоны и безумные боги соберутся в центре этого круга и ситуация станет в десять раз хуже. Главный злодей тоже обычно зависает в одном из таких кругов после обретения божественности. Если существует несколько Зловещих Пятачков или вся карта мира представляет собой один большой пятачок, то у вас неприятности.

139)Закон Относительности NPC (Правило Магуса)
Персонажи, обладающие сверхчеловеческими способностями, невероятными возможностями и умением уничтожать врагов движением мизинца обычно теряют все это при присоединении к партии. Их чудесная мощь как правило исчезает вместе с большей частью хит-пойнтов.

140)Стража! Стража! (Программа Всеобщего Трудоустройства)
У объектов, рядом с которыми можно поставить охранника и ворота (лифты, мосты, доки, лесные дороги), будут поставлены охранник и ворота. Правило не действует на вещи, которые действительно стоило бы охранять.

141)Благодарим За Нажатие Кнопки Самоуничтожения
Вся вражеская техника оборудована легкодоступным и простым в запуске механизмом самоуничтожения.

142)Правило Падения (Правило Пронзенного Скволла)
Любой персонаж RPG может упасть с любой высоты и в самом худшем случае отделаться недолгой потерей сознания. На самом деле, падение с чудовищной высоты — отличное лекарство от смертельных ранений — любой застреленный, пронзенный или сброшенный со скалы злодей обязательно вернется, скорее всего, без единого шрама.

143)Материаловедение 101
Из золота, серебра и прочих драгоценных металлов создается отличное оружие и броня, несмотря на то, что в реальном мире они слишком мягки и не подходят для такого использования. На самом деле, они настолько эффективны, что никто еще не переплавил полные латы из чистого золота в слиток и не купил на него остров в тропиках.

144)Материаловедение 201
Всякий встреченный вами путник с удовольствием расскажет о каком-нибудь фантастически редком металле (железе, например), из которого можно сделать лучшие доспехи и оружие. О, если бы вам в руки попал его кусочек! Однако, как только вы раздобудете железо — ценой невероятных усилий и рискуя жизнью, само собой — все с презрением будут смотреть на него и с бОльшим удовольствием расскажут о каком-нибудь еще более фантастически редком металле (золоте, например). Это будет повторяться до металла, следующего за мифрилом (см. Правило Наилучшего)

145)Заслуженный Отдых (Правило Мидила)
Рано или поздно главный герой получит по сюжету смертельное ранение и ляжет в госпиталь вместо лечения партийным магом. Это выбьет его из колеи на время, равное примерно двум побочным квестам; главная героиня тоже временно выйдет из игры, потому что твердо решит не покидать героя. Форму им вернет какой-нибудь простой и незамысловатый квест.

146)Принцип Книги Заклинаний Виви
Во время игры вы потратите бессчетное количество часов, изучая умения и заклинания, число которых варьируется от 20 до сотни. К концу игры полезными будут только три из них.

147)Равенство Полов, Часть 1 (Правило Фины)
Среднестатический персонаж RPG женского пола обычно несет с собой целый арсенал смертельного оружия и с легкостью, силой либо магией, уничтожает орды монстров, киборгов-убийц и мутировавших боссов. Она может быть великолепным ниндзя, сверхсильным секретным агентом или лучшим искателем приключений в мире. Однако, если один из злодеев прокрадется к ней в комнату и схватит за Стандартное Женское Место Для Хватания (локоть) она будет беспомощна как котенок, пока герой не спасет ее.

148)Равенство Полов, Часть 2 (Правило Тифы)
Если женский персонаж, в порыве гнева или приступе энтузиазма, решит вдруг взять и сделать что-то без помощи героя, то неизменно потерпит неудачу и будет снова нуждаться в спасении.

149)Равенство Полов, Часть 3 (Первое правило Аерис)
Все усилия, которые вы приложите, чтобы сделать характеристики главной героини максимальными, пропадут впустую, потому что во время последней битвы, а то и куда раньше, с главным злодеем она будет мертва, заколдована или попадет в плен.

150)Равенство Полов, Дополнение (Правило Ринн)
В тех редких случаях, когда главным героем игры является женщина, ее единственной любовной интригой будет повышенное внимание со стороны владельцев магазинов.

151)Переключаем Внимание На Себя (Правило Эдеи)
Персонажи, присоединяющиеся к партии лишь весьма ненадолго, всегда заметно круче остальных членов команды.

152)»Мамочка, а почему они не используют заклинание Схождения Феникса на Аэрис?»
Не думайте, что заклинания, применяемые на поле боя, будут работать в «обычном мире», то есть по сюжету.

153)Правило Золотого Блюдца
Самые сильные в игре заклинания/предметы/оружие могут быть добыты только определенным идиотским способом, например, в гонках на птицах.

154)Пусть Зло Живет Вечно, Старость Сделает Свое Дело
Хотя когда-то для победы над злом в апокалиптической битве сражались величайшие армии и лучшие маги всего мира, после многолетнего плена зло может быть уничтожено тремя достаточно неопытными воинами.

155)Отмазка Сефирота
Любой проступок, включая массовый геноцид целых народов и уничтожение парочки планет, может быть прощен, если ты достаточно клёвый.

156)Теорема Об Обреченной Утопии (Закон Королевства Зил)
Любые якобы идеальные, утопичные общества управляются темными силами и, следовательно, обречены на зрелищную гибель.

157)Правило Партийных Напоминаний
Где-то в последней трети сюжета герой примет дурацкое решение и вся партия, чтобы вернуть героя к норме, будет вынуждена напоминать ему все, чему они научились и через что прошли.

158)Плохие На Самом Деле Хорошие, Крошка!
Герои всегда могут рассчитывать на поддержку добросердечных вампиров, драконов, воров, демонов и серийных убийц в деле спасения мира от зла. А с другой стороны…

159)Хорошие На Самом Деле Плохие, Крошка!
Берегитесь щедрых жрецов, преданных офицеров да и вообще практически всех представителей власти, согласных помочь вам, особенно если они спасли вам жизнь и неисчислимое число раз доказывали свою надежность — они просто глубоко прячут свои предательские наклонности (до тех пор, пока в их планах, забитых до отказа изменами родине, спонсированием международного терроризма и отбиранием у детей конфеток, не найдется места и для вас) и потом обязательно ударят в спину в самый неподходящий момент, кроме тех случаев, когда они попадают под…

160)Исключение Генерала Лео
Честные и симпатичные люди, работающие на Другую Сторону всегда особая статья. Конечно, они будут нападать на вас все время, так что вы и погибнуть можете. Зато они подвержены действию теоремы под названием…

161)Теорема О Неэффективности Бывших Злодеев (Правило Полковника Мюллена)
Каким бы сильным злодеем не был один из наймитов Другой Стороны, как только он перейдет на сторону Добра, то тут же перестанет быть таким уж сильным и таким уж злодеем. Главный злодей с легкостью победит его. Но не расстраивайтесь — обычно такие сбегают в самый последний момент, оставляя вас на произвол той судьбы, что была уготована им.

162)Все Время В Мире (Правило Риноа)
Не смотря на то, что в углу экрана будет тикать таймер, у вас будет столько времени, сколько потребуется для решения нужной задачи — например, спасения друга, зацепившегося мизинцем за краешек тысячефутовой скалы. Вы можете медлить или торопиться, оставить игру на ночь или сходить выпить чаю, все равно успеете в самый раз.

163)Дамы Вперед (Правило Беллезы)
Когда все действительно затрещит по швам, привлекательная помощница злодея первой перейдет на сторону Добра. К сожалению, до финальных титров она не доживет, потому что вскоре пожертвует жизнью из-за неразделенной любви к злодею.

164)Испытание Огнем (Правило Сесиля)
Любой задумчивый и страдающий главный герой будет обречен на долгий, таинственный, псевдоспиритический квест, который, несмотря на кажущуюся сложность, в принципе окажется довольно-таки простым делом.

165)Правило Ключевого Предмета
Никогда не выбрасывайте, не продавайте и не избавляйтесь любым другим способом от предметов, с которыми вы начали игру или которые получили в первом же городе. Особенно это касается тех вещей, которые соответствуют следствию из этого правила под названием…

166)Закон Обратной Практичности (Следствие Из Правила Ключевого Предмета)
У любого предмета есть свое предназначение. Предметы, кажущиеся бесполезными и пустячными всегда оказываются крайне мощными и нужными. Чем раньше вы получили этот предмет, тем позднее он будет использован. Чем позднее он будет использован, тем он сильнее.

167)Так Держать, Серж (Правило Зова)
Первые 60% игры — как минимум — вами будут манипулировать силы зла, заставляя совершать преступления вместо них. В особых случаях это время будет равно 90%. Очевидно, что лучший выход — не связываться с миссиями, получаемыми в самом начале.

168)Рецепт Джиллигана
Персонажи с амнезией к концу игры будут вылечены. Хотя то, что они о себе вспомнят, будет им весьма неприятно.

169)Люк! Я Твой БОЯН!!! (Правило Линкса)
Если есть хотя бы минимальный шанс, что главный злодей может быть отцом главного героя, то этот шанс будет равен 100%.

170)Мир Мелких Неудобств
Опустошающая чума, оружие массового поражения, сметающий планеты метеорит или какая-нибудь другая крупномасштабная неприятность, уничтожающая миллионы людей, никоим образом не повлияет на вашу партию (а также друзей членов партии и их семьи). В самом плохом случае несколько человек из команды могут пропасть, но потом вы их обязательно найдете.

171)Принцип Золотого Чокобо
В игре будет как минимум одно сверхкрутое улучшение для вашего оружия или способ невероятно развить ваше верное ездовое животное. Это потребует часы утомительной работы, после чего вы используете достижение ровно один раз и навсегда забудете о нем.

172)Следствие Из Правила О Золотом Чокобо
Магический рецепт обретения этого великого апгрейда будет лишь неясно упомянут в самой игре. В идеале, вы должны раскошелиться на покупку руководства.

173)Правило Поставок Товаров
Качество товаров прямо пропорционально расстоянию до последнего подземелья. Не важно, что ваш первый город — это столица мира с кипящей экономической жизнью, в нем всегда будет самое плохое снаряжение. А вот изолированная деревенька с тремя жителями снабдит вас самым лучшим вооружением в мире.

174)Правило Всех Ключей
Все запертые двери, встреченные персонажами, к концу игры будут непременно открыты.

175)»Зло всегда побеждает, потому что Добро тупое!»
Если злодею необходимы все десять легендарных медальонов для достижения мирового господства, а у вас их девять, то все в партии будут думать, что надо принести их в замок злодея для получения десятого, вместо того, чтобы просто спрятать их куда подальше. После того, как вы собственноручно доставите легендарные медальоны в логово злодея, он похитит одного из персонажей (обычно любовь главного героя) и вам придется отдать ему весь мир ради спасения друга.

176)Следствие Черного Шлема
После того, как вы отдадите все медальоны ради спасения друга/родителя/любви/другого члена партии, не надейтесь что вам действительно вернут этого человека. Простачок!

177)Это Вне Моей Компетенции, Сказал Академик Королев
Все космические станции, летающие города, парящие континенты и так далее, до конца игры или взорвутся или рухнут на землю. Исключений нет!

178)И На Старуху Бывает Проруха
Великий план главного злодея будет включать в себя смерть тысяч, а то и миллионов, невинных людей, хитроумные манипуляции правительствами, армиями и народами, и будет осуществляться во временном промежутке от пяти до пяти тысяч лет. Герой разрушит его в течение пяти минут.

179)Пиррова Победа
К тому времени, когда вы уже будете готовы Спасти Мир, девять десятых этого мира уже будут уничтожены. Так что вам придется пожертвовать всем, что у вас есть, для спасения оставшейся одной десятой.

180)Принцип Поэтичного Злодея (Правило Кефки)
Все злодеи вдруг начинают вести себя как поэты, философы и/или драматические актеры, когда а) они впервые встречают героя, б) их злобные планы почти воплощены в жизнь, в) происходит основное событие игры, г) начинается финальная битва д) они умирают, напоследок одарив вас доморощенной мудростью о дальнейшем обустройстве жизни.

181)Сжатие Времени
Как только по сюжету подойдет последнее столкновение со злодеем, события начнут разворачиваться очень странно, невразумительно и никак не будут связаны друг с другом — как будто какого-то космического Аффтара поджимали сроки и он в последнюю минуту свалил в кучу все, что у него было.

182)Месть Адама Смита
К концу игры все будут знать вас как Легендарных Героев, правительства и армии будут склонять головы перед вами и судьба всего мира будет лежать у ваших ног. Любой прохожий будет хлопать вас по спине и желать удачи. Однако торговцы никогда не сделают вам ни малейшей скидки.

183)Следствие Из Мести Адама Смита
Не важно, насколько опустошена страна/планета/вселенная, всегда найдется торговец, который пережил конец света и продает самое мощное оружие в игре перед воротами замка злодея так, как будто ничего не случилось.

184)Длинные Руки Сюжета
Все плохие парни, что бы они не делали и как бы далеко не пытались сбежать, или умрут, или перейдут на вашу сторону. Третьего не дано, никто не уйдет.

185)И Пусть Апокалипсис Подождет!
Лучшее время для выполнения побочных квестов — это когда гигантский метеорит затмил солнце, собираясь врезаться в планету и уничтожить все живое.

186)»Вот, Андросс, ты и показал свое истинное лицо!»
В конце игры вам придется убить главного злодея как минимум дважды. Сначала злодей будет выглядеть как человек или гуманоид и повержен будет сравнительно легко. А вот потом он увеличится раз эдак в 50 и тогда начнутся настоящие проблемы.

187)Получи, Иисус! (правило Крылышек)
Даже если вы победите злодея и на этот раз, то он примет свой настоящий облик, который всегда будет представлять собой ангелоподобную крылатую фигуру. При этом будет играть орган и петь экстатический хор.

188)Мораль Сей Басни Такова (Закон Бисенена)
Любая проблема во Вселенной может быть решена, если найти длинноволосого красавчика и вывалить все дерьмо на него.

189)Правило Оружия (Омега ждет тебя)
Всегда существует спрятавшееся создание, которое победить труднее, чем даже главного злодея в его самой последней форме. К счастью, это создание предпочитает мирно прятаться, а не захватывать мир, хотя это у него, скорее всего, получилось бы. Как следствие, любая награда за это существо будет бессмысленной, так как когда вы уже станете настолько мощны, вам не понадобится никакая награда.

190)Правило Наилучшего
Как только вы увидите, что что-то называют Последним, Самым Лучшим, или Самым Сильным — не верьте. Есть как минимум одна вещь, которая еще круче.

191)Надо Чувствовать Аудиторию (Правило Виза)
Любая женщина в игре будет считать главного героя необычайно привлекательным.
;)

ИНТЕРЕСНЫЕ СТАТЬИ САЙТА EZOLIFE.INFO